Cet environnement désertique a été réalisé dans le but de pratiquer un workflow complet de création 3D, allant de la modélisation low poly jusqu'au rendu final. Chaque élément a d'abord été conçu en low poly dans Blender afin d'obtenir une bonne base, puis détaillé en high poly dans ZBrush pour ajouter les détails.
Ensuite, les modèles ont été dépliés en UVs, puis les maps (normal, AO, roughness, etc.) ont été bakées afin de transférer les détails du high poly vers le low poly. Enfin, le texturing PBR a été réalisé dans Substance Painter et Substance Designer. Tout cela a été combiné dans Unreal Engine pour le rendu final.
Modélisation low poly : Réalisée dans Blender afin d'avoir une base optimisée pour le jeu ou le rendu temps réel.
High poly : Sculpté dans ZBrush pour apporter des détails de pierre, fissures.
UVs & Baking : Dépliage UV optimisé dans Blender et baking des maps (normal, AO, roughness, etc) pour le texturing.
Texturing : Réalisé dans Substance Painter avec un rendu de pierre usée par le sable et le temps.
Sculpt : Créées directement dans ZBrush pour un rendu organique et réaliste.
Texturing : Fait dans Substance Painter, avec des variations de teintes et d'usure pour éviter la répétition.
Torches : Sculptées dans ZBrush, texturées dans Painter (tissu et bois).
Cactus : Modélisé/sculpté dans ZBrush, texture organique dans Painter.
Roches : Sculptées dans ZBrush, texturées dans Painter.
Intégration de tous les éléments dans le moteur de jeu Unreal Engine afin de composer la scène finale.
Travail sur la composition, la lumière chaude du désert et l'ambiance générale.